Sugeng Purwanto

Belajar Javascript Lebih Lanjut

Okt 20, 2010 by BurgerKingKiller


Dalam pertemuan sebelumnya kita telah membahas tentang dasar-dasar pemrograman yang menggunakan javascript. Sekarang mari kita lebih perdalam lagi tentang apa itu javascript... yok cekidot...



Membuat form adalah hal biasa dalam sebuah pemograman web. Dan AJAX, sebagai metode yang baru-baru ini mencuat ke permukaan, menjadikan dunia web lebih beragam dan lebih dinamis. Perlu diingat, tutorial ini menggunakan bahasa pemrograman PHP.



AJAX, bukanlah sebuah bahasa sendiri. Dia hanya sebuah metode bagaimana mengirimkan data-data yang ada di sebuah form ke server tanpa melalui proses refresh. Prosesnya sendiri dikendalikan oleh browser lewat pintu belakang. Dan sebelum adanya JQuery, AJAX adalah hal yang cukup rumit diwujudkan. Ketika JQuery muncul, AJAX cuma seujung jari kelingking. Hehe? :D



HTML Form dengan CSS



Untuk mempersingkat waktu, saya tidak akan membahas HTML Form dan CSS. Karena fokus kita saat ini adalah di bagian Javascript, dan sedikit bagian server. Untuk itu, halaman HTML Form dan CSS bisa googling...hhe:)



Sebagai preview HTML Form-nya yang akan kita bahas di tutorial ini, bisa dilihat di kode di bawah ini:



Langkah pertama, tambahkan JQuery line



Buka file index.html yang sudah anda download, dan tempatkan kursor anda di antara tag , dan tambahkan baris yang sangat wajib jika ingin menggunakan JQuery seperti di bawah ini:



Langkah kedua, mulai berkreasi dengan JQuery



Setelah menambahkan baris wajib, sekarang kita butuh menambahkan baris ini. Ini juga hal yang wajib ketika menggunakan JQuery.



Bentuk umum JQuery sendiri adalah seperti ini: $(nama_objek).properti(); Nama objek, hampir sama ketika kita memperlakukan objek HTML di CSS.



$(document).ready(function() { ... }); adalah sebuah kode yang mengecek apakah sebuah halaman sudah siap untuk dikomandoi kode JQuery.



Langkah ketiga, Validasi Form



Sebelum mengirimkan dokumen, akan lebih baik jika kita memvalidasi masukan dari user terlebih dahulu. Hal ini untuk menghindari kesalahan ketika data akan diproses. Tapi tentu saja hal ini tidak akan berguna, ketika Javascript di browser user dimatikan. Dan saya sekarang ini tidak membahas tentang browser yang tanpa javascript.



Sebagai awalnya, kita akan memeriksa apakah tombol submit sudah di klik.




$("input[@name=cmdsubmit]") berarti, mencari sebuah tag input, yang mempunyai nama cmdsubmit. Ini tentunya bisa dimodifikasi menyesuaikan dengan form yang dibuat. Kata kunci click berarti menunggu sampai objek di klik. Penggunaan return false; dimaksudkan untuk tidak dulu mengirimkan data.



Validasi kosongnya inputbox




Penjelasan



Logika sederhananya, di form yang sudah saya sediakan terdapat 5 objek, yang terdiri dari 3 Input berupa teks, 1 Textarea, dan 1 tombol submit. Nah, untuk belajar memvalidasi awal, maka semua input berupa text wajib diisi.



Karena kita punya 3 input berupa teks, maka kita bisa menelusuri satu persatu objek tersebut dengan kata kunci each di JQuery seperti di bawah ini:




Karena objek yang bertipe teks ada 3, maka kita dimungkinkan mengakses 1 persatu objek dengan properti each. Setelah dapat mengakses objek masing-masing, kita sekaligus mengecek, apakah objek tersebut masih kosong dari isian user dengan baris kode di bawah ini:



Objek $(this) merujuk ke objek yang sedang di akses oleh JQuery. Properti val() berarti mengakses isi dari objek tersebut. Ketika kondisi di atas benar (yaitu, ketika isian objek teks kosong), maka kita bisa mengeluarkan peringatan dengan perintah alert. Dan perintah return false; berarti kita keluar dari peng-aksesan tiap objek teks. Ini demi meringankan beban kerja browser yang user pakai.



Sedangkan variabel i, adalah variabel penunjuk yang bisa memberitahukan kita, apakah semua form sudah di isi. Buktinya, di luar properti each, kita bisa mengecek, apakah variabel i sudah mengakses sebanyak 3 objek input teks.




Untuk sementara ini, segini dulu tutorialnya. Besok-besok di lanjut.



Saya sendiri gag tau, apakah yang baca ngerti apa ngga. Tapi saya sudah berusaha untuk menggunakan bahasa manusia yang sebenar-benarnya. Kalau memang masih ada yang ngga ngerti, berarti itu salah saya. Ternyata saya belum bisa menjadi seorang manusia? :p

Dasar-Dasar Pemrograman Javascript

Okt 10, 2010 by BurgerKingKiller

Dalam catatan kali ini kita akan membahas tentang dasar-dasar dari java script. Mari kita bahas mulai awal..let's check it out..

Bagian 1. Pengenalan JavaScript

1.1 Apakah JavaScript?

JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape. Dengan
JavaScript kita dapat dengan mudah membuat halaman web yang interaktif.

1.2 Menjalankan JavaScript

Apa yang diperlukan untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript? Kita perlu
JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript ? misalnya
Netscape Navigator (versi 2.0 ke atas ) atau Microsoft Internet Explorer (MSIE - versi 3.0 ke
atas). Mengingat kedua browser di atas telah banyak beredar dan digunakan, pemilihan
JavaScript sebagai untuk meningkatkan kemampuan halaman web menjadi sangat baik. Untuk
menggunakan JavaScript kita harus telah mengenal baik HTML.

1.3 Mencantumkan JavaScript pada halaman HTML

Kode JavaScript dituliskan langsung pada halaman HTML. Mari kita lihat contoh sederhana
berikut ini untuk mengerti bagaimana JavaScript bekerja:

Contoh sederhana di atas kelihatan seperti halaman HTML normal. Satu-satunya hal yang baru
adalah bagian:

Bagian di atas adalah contoh penggunaan JavaScript. Untuk melihat hasilnya simpan file di atas
sebagai file HTML normal dan buka dari JavaScript-enabled browser. Hasilnya akan terlihat
seperti berikut ini: (jika kita menggunakan JavaScript-enabled browser akan terlihat 3 baris):

Ini halaman HTML normal.

Yang ini akibat JavaScript!

Ini HTML lagi.

Sebenarnya script di atas tidaklah begitu berguna, namun bisa memberikan gambaran
bagaimana cara menggunakan tag di-interpretasi-kan sebagai kode JavaScript. Di situ kita bisa melihat
penggunaan document.write() ? salah satu perintah yang penting dalam pemrograman dengan
JavaScript. document.write() digunakan untuk menulis sesuatu pada dokumen (dalam hal ini
adalah dokumen HTML). Jadi program JavaScript sederhana kita di atas berfungsi untuk
menuliskan text ?Yang ini akibat JavaScript!? ke dokumen HTML.

1.4 Non-JavaScript browser

Apa yang akan terjadi jika kita menggunakan browser yang tidak mengerti JavaScript? Non-
JavaScript browser tidak mengenal tag






Tombol akan memanggil function calculation() jika di-click. Kita lihat bahwa function
melakukan perhitungan tertentu sehingga kita perlu menggunakan variabel x, y dan result.
Kita mendefinisikan variabel dengan keyword var. Variables dapat digunakan untuk menyimpan
harga-harga yang berbeda- seperti angka, text, strings dan lainnya. Baris var result= x + y;
memberitahu browser untuk membuat variabel result dan menyimpan harga x + y (5 + 12)
dalam variabel result. Setelah operasi ini isi variabel result adalah 17. Perintah
alert(result) artinya sama dengan alert(17), yaitu popup window akan muncul dengan isi
angka 17.

Mengubah Tampilan Windows Seperti Ubuntu

Agu 20, 2010 by BurgerKingKiller

Beberapa hari ini aku bingung, soalnya di tempat aku magang di Meruvian semuanya musti open source kata Pak Frans(pemilik meruvian) sampai-sampai operating system nya harus open source juga (kayak linux gitu deh hehehe :) ). Tapi kemarin aku udah coba pake Ubuntu masalahnya laptop q ga support buat Ubuntu, kan Ubuntu kebanyakan ga bisa nge-detect vga sama wi-fi nya. Emang sih setelah liad milik senior ku yang udah pakek Ubuntu, aku 'kepincut' pengen ganti OS q jadi Ubuntu. Tapi masalahnya laptop ku ga support. Gmana nih??
Tapi tenang kan ada 'mbah google' hehehe :). Searching aja kali yah...
Nah setelah aku searching, ku nemuin gimana caranya buat rubah tampilan windows jadi persis kayak Ubuntu.

Anda mungkin mengenal distro linux Ubuntu dengan tampilan khasnya. Jika Anda menggunakan Windows XP dan ingin tampilan desktop seperti Ubuntu, berikut ini adalah langkah-langkahnya.

Pertama, kita harus mem-patch file uxtheme.dll supaya visual style non-microsoft dapat digunakan pada Windows XP. Download patch-nya di Softpedia. Jalankan, ikuti instruksi instalasi kemudian reboot komputer.

Berikutnya, download visual style Ubuntu buatan FioreSSJ di DeviantArt. Salin isi file ke folder yang sesuai, misalnya:

* file dalam folder Wallpaper salin ke C:\Windows\Web\Wallpaper..
* file dalam folder Cursor salin ke C:\Windows\Cursors..
* file dalam folder Fonts salin ke C:\Windows\Fonts..
* dan sisanya ke C:\Windows\Resources\Themes\Ubuntu (buat dulu folder baru ?Ubuntu?)

Kemudian, aktifkan visual style dengan menjalankan file ?Human?. Klik Apply pada jendela Display Properties dan lihat hasilnya.

Terakhir, kita ubah juga beberapa icon sistem. Kita gunakan Tango Shell Patcher yang akan menginstall Tangerine Icons yang digunakan Ubuntu 6.10. Jalankan, ikuti instruksi dan nikmati tampilan baru.

Nah dan ternyata trik ini berhasil. Aku berhasil mengecoh pandangan orang lain(ce ile bahasanya..:) ) hampir tujuh oarang lah yang ketipu (hehehe dasar penipu)
Tapi tau lagi kalau ketauan ma Pak Frans.Mungkin Di marahin sih tapi mau bilang gimana lagi emang ga support kok (hehehe piss)

MOBILE PROGRAMMING

Jul 12, 2010 by BurgerKingKiller

MEMBUAT GAMBAR BERGERAK DENGAN MENEKAN KEYPAD
Berjumpa lagi dengan Sugeng BurgerKingKiller,tutorial berikut akan membuat suatu gambar menjadi bergerak dengan cara menekan keypad pada emulator. Bagi yang sebelumnya belum mengerti bagaimana cara menampilkan gambar, maka anda dapat melihatnya dalam web ini juga. Tutorial ini merupakan lanjutan dari tutorial sebelumnya yang menampilkan gambar dengan background berwarna. Kita langsung saja masuk kedalam pembuatan programnya?

MERUBAH FILE.JAR MENJADI FILE.EXE
Setelah mengetahui semua yang perlu diketahui untuk membuat suatu aplikasi maka sekarang akan dibahas bagaimana aplikasi yang telah dibuat tersebut dapat berjalan baik di dalam handphone ataupun di dalam PC jadi tutorial kali ini akan membahas tentang bagaimana merubah file *.jar yang dibutuhkan untuk handphone menjadi file *.exe yang dibutuhkan untuk PC, untuk lebih mengertinya kita langsung saja masuk kedalam proses perubahannya?

MEMBUAT5 ICON LIST
Tutorial kali ini merupakan review dari tutorial yang sebelum ? sebelumnya yang merupakan tutorial dari membuat list pada handphone. Setelah kemarin sudah tahu bagaimana cara membuat list pada handphone dan tahu tipe ? tipe dari list. Sekarang kita akan menambahkan sedikit listing program untuk menambahkan icon pada list yang telah dibuat. Kita langsung saja masuk kedalam pembuatan programnya?

MENAMPILKAN TULISAN BERWARNA PADA LAYAR YANG BERWARNA
Apa kabar semuanya?? Pasti baik ? baik saja kan?.Sekarang persiapkan diri anda untuk memahami tutorial kali ini, tutorial kali ini merupakan lanjutan dari tutorial yang sebelum ? sebelumnya yang merupakan awal dari membuat background handphone menjadi berwarna. Setelah kemarin sudah tahu bagaimana membuat layar dari handphone pada emulator menjadi berwarna dan juga sudah tahu bagaimana menampilkan gambar pada layar yang sudah berwarna tersebut.

MENAMPILKAN BACKGROUND PADA LAYAR YANG BERWARNA
Setelah kemarin sudah tahu bagaimana membuat layar dari handphone pada emulator menjadi berwarna sekarang kita akan menampilkan gambar pada layar yang sudah berwarna tersebut. Penambahan gambar pada layar berwarna ini sedikit berbeda penempatan listing atau codingnya dengan penambahan gambar pada layar yang biasanya atau yang polos (warna putih saja).

UNTUK INFORMASI YANG LEBIH LANJUT SILAHKAN KUNJUNGI WEB DI BAWAH INI:
http://cingciripit.com/archives/category/programming/j2me

FLOWCHART ALGORITMA

Jul 12, 2010 by BurgerKingKiller

Definisi
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyeselaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus dapat ditentukan bernilai benar atau salah.

Algoritma Dalam Kehidupan
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma. Namun algoritma juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari, contohnya resep makanan. Di dalam resep makanan terdapat langkah-langkah yang merupakan algoritma. Selain itu masih banyak contoh algoritma yang lain.

Bahasa Pemrograman
Untuk melaksanakan suatu algoritma diperlukan suatu bahasa pemrograman, contoh bahasa pemrograman adalah : Pascal, C++, Basic, dll. Notasi algoritma dapat diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman apapun, dengan kata lain notasi algoritma bersifat independen.
Suatu flowchart adalah suatu representasi secara diagram yang mengilustrasikan urutan dari operasi yang dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil. Dengan kata lain, flowchart membantu kita untuk mengerti dan melihat bentuk algoritma dengan menampilkan algoritma dalam simbol-simbol gambar.

Dalam menggambar flowchart, digunakan simbol tertentu seperti gambar 1.1. Contoh berikut bisa digunakan untuk lebih mengerti perbedaan kegunaan simbol-simbol tersebut. Misal kita ingin mencari jumlah dari 2 buah bilangan, maka flowchart-nya adalah seperti gambar 1.2.

Contoh lain, misalkan kita ingin mengetahui apakah sebuah bilangan ganjil atau genap. Untuk itu kita harus membuat flowchart seperti ini gambar 1.3.

Pseudo Code
Pseudo Code adalah urutan baris algoritma seperti kode pemrograman dan tidak memiliki sintak yang baku. Pseudo Code lebih umum digunakan oleh programmer yang berpengalaman. Akan tetapi, flowchart lebih mudah dimengerti oleh programmer pemula, pseudo code sangat mudah diimplementasikan ke dalam kode program dibandingkan dengan flowchart. Kita bisa bebas menulis pseudo code selama itu mudah dimengerti bagi orang lain. Tetapi disarankan untuk menggunakan keyword yang umum digunakan seperti : if, then, else, while, do, repeat, for, dan lainnya. Dan ikuti gaya penulisan pemrograman seperti Pascal, C++, dll. Perhatikan kode dibawah ini :

1. Mulai
2. Masukkan sebuah angka
3. Masukkan sebuah angka dan tampilkan
4. Ambil angka yang sebelumnya dan tampilkan
5. Selesai

Walaupun pseudo code diatas masih bisa dimengerti tetapi ada beberapa statemen yang ambigu. Dari baris kedua, kita tidak tahu kemana angka tersebut disimpan dan kita juga tidak tahu angka yang mana yang dimaksud untuk ?angka yang sebelumnya?. Apakah angka yang pertama atau yang kedua. Pseudo Code diatas dapat dimodifikasi menjadi seperti berikut :

1. Start
2. Masukkan A
3. Masukkan B, Tampilkan B
4. Tampilkan A
5. End

Pseudo Code diatas lebih baik dibandingkan sebelumnya. Kita bisa dengan jelas melihat dimana angka disimpan dan angka yang mana yang ditampilkan. Sekarang kita akan mengubah flowchart pada gambar 1.2

1. Start
2. Masukkan A dan B
3. C = A + B
4. Tampilkan C
5. End

Kenakalan Remaja

Jul 12, 2010 by BurgerKingKiller

Kenakalan Remaja

Kenakalan remaja meliputi semua perilaku yang menyimpang dari norma-norma hukum pidana yang dilakukan oleh remaja. Perilaku tersebut akan merugikan dirinya sendiri dan orang-orang di sekitarnya.

Para ahli pendidikan sependapat bahwa remaja adalah mereka yang berusia 13-18 tahun. Pada usia tersebut, seseorang sudah melampaui masa kanak-kanak, namun masih belum cukup matang untuk dapat dikatakan dewasa. Ia berada pada masa transisi.

Definisi kenakalan remaja menurut para ahli

* Kartono, ilmuwan sosiologi
Kenakalan Remaja atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah juvenile delinquency merupakan gejala patologis sosial pada remaja yang disebabkan oleh satu bentuk pengabaian sosial. Akibatnya, mereka mengembangkan bentuk perilaku yang menyimpang".
* Santrock
"Kenakalan remaja merupakan kumpulan dari berbagai perilaku remaja yang tidak dapat diterima secara sosial hingga terjadi tindakan kriminal."

Sejak kapan masalah kenakalan remaja mulai disoroti?
Masalah kenakalan remaja mulai mendapat perhatian masyarakat secara khusus sejak terbentuknya peradilan untuk anak-anak nakal (juvenile court) pada 1899 di Illinois, Amerika Serikat.

Jenis-jenis kenakalan remaja

* Penyalahgunaan narkoba
* Seks bebas
* Tawuran antara pelajar

Penyebab terjadinya kenakalan remaja
Perilaku 'nakal' remaja bisa disebabkan oleh faktor dari remaja itu sendiri (internal) maupun faktor dari luar (eksternal). Faktor internal:

1. Krisis identitas
Perubahan biologis dan sosiologis pada diri remaja memungkinkan terjadinya dua bentuk integrasi. Pertama, terbentuknya perasaan akan konsistensi dalam kehidupannya. Kedua, tercapainya identitas peran. Kenakalan ramaja terjadi karena remaja gagal mencapai masa integrasi kedua.
2. Kontrol diri yang lemah
Remaja yang tidak bisa mempelajari dan membedakan tingkah laku yang dapat diterima dengan yang tidak dapat diterima akan terseret pada perilaku 'nakal'. Begitupun bagi mereka yang telah mengetahui perbedaan dua tingkah laku tersebut, namun tidak bisa mengembangkan kontrol diri untuk bertingkah laku sesuai dengan pengetahuannya.

Faktor eksternal:

1. Keluarga
Perceraian orangtua, tidak adanya komunikasi antar anggota keluarga, atau perselisihan antar anggota keluarga bisa memicu perilaku negatif pada remaja. Pendidikan yang salah di keluarga pun, seperti terlalu memanjakan anak, tidak memberikan pendidikan agama, atau penolakan terhadap eksistensi anak, bisa menjadi penyebab terjadinya kenakalan remaja.
2. Teman sebaya yang kurang baik
3. Komunitas/lingkungan tempat tinggal yang kurang baik.

Hal-hal yang bisa dilakukan untuk mengatasi kenakalan remaja:

1. Kegagalan mencapai identitas peran dan lemahnya kontrol diri bisa dicegah atau diatasi dengan prinsip keteladanan. Remaja harus bisa mendapatkan sebanyak mungkin figur orang-orang dewasa yang telah melampaui masa remajanya dengan baik juga mereka yang berhasil memperbaiki diri setelah sebelumnya gagal pada tahap ini.
2. Adanya motivasi dari keluarga, guru, teman sebaya untuk melakukan point pertama.
3. Kemauan orangtua untuk membenahi kondisi keluarga sehingga tercipta keluarga yang harmonis, komunikatif, dan nyaman bagi remaja.
4. Remaja pandai memilih teman dan lingkungan yang baik serta orangtua memberi arahan dengan siapa dan di komunitas mana remaja harus bergaul.
5. Remaja membentuk ketahanan diri agar tidak mudah terpengaruh jika ternyata teman sebaya atau komunitas yang ada tidak sesuai dengan harapan.

Efek Dampak Buruk Standar Nilai Ujian Nasional UN Tinggi Demi Peningkatan Kualitas Pendidikan Indonesia

Jul 11, 2010 by BurgerKingKiller

Sebaiknya sistem pendidikan yang ada sekarang ini diubah menjadi sistem yang lebih baik. Saat ini pemerintah menetapkan nilai yang cukup tinggi untuk dapat lulus dari Ujian Akhir Nasional / UAN baik di tingkat SD, SMP maupun SMA. Untuk dapat lulus setiap siswa diwajibkan untuk mendapatkan nilai 4,00 pada masing-masing mata pelajaran yang diujikan.

Jika pemerintah terus melakukan teror kepada para siswa sekolah dengan mewajibkan setiap siswa menjadi manusia yang sempurna maka akan ada efek samping yang cukup mengerikan, yaitu :

1. Para siswa akan berorientasi pada nilai sehingga ilmu tidaklah berarti bagi mereka. Yang mereka pelajari justru bagaimana cara menjawab soal-soal ujian yang diberikan dengan waktu secepat mungkin dan benar. Setelah ujian selesai maka ilmu yang seharusnya dikuasai siswa tidak dipelajari para siswa.

2. Meningkatkan stres di kalangan siswa sekolah menjelang ujian nasional / UN dilaksanakan. Rasa takut tidak lulus dan malu karena harus mengulang setahun untuk mendapat kesempatan untuk lulus kembali. Terlebih lagi jika orangtua pelajar tidak mampu.

3. Tindak kecurangan akan lebih sering kita jumpai baik dari pihak sekolah yang membantu para murid agar bisa lulus dengan membuatkan contekan jawaban serta dari siswa itu sendiri yang mencontek atau menggunakan kunci jawaban agar bisa lulus ujian dan kemudian melanjutkan ke pendidikan yang lebih tinggi.

4. Orang yang jenius di banyak bidang studi namun lemah di satu bidang studi tidak bisa lulus ujian nasional. Dengan begitu hanya manusia sempurna saja dan curang yang dapat melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.

5. Menimbulkan ketidakpercayaan terhadap sistem pendidikan di Indonesia sehingga akan banyak orang yang putus sekolah dan berusaha mencari uang dengan bekerja atau berwiraswasta. Anak muda akan lebih gemar belajar mencari uang daripada belajar di sekolah karena orang yang lemah di satu mata pelajaran tidak akan pernah bisa lulus ujian nasional. Orang-orang muda akan lebih suka belajar hanya dari program kejar paket daripada sekolah bertahun-tahun setipa hari untuk mendapatkan ijazah di level yang sama.

Dan masih banyak lagi dampak negatif peningkatan mutu pendidikan dengan menaikkan nilai kelulusan siswa/siswi.

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN JAVA

Jul 11, 2010 by BurgerKingKiller

Apakah Java?

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer . Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.

Platform Independent

Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.

JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.

Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.

Library

Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan, suara, database, dan lain-lain.

OO

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek secara gamblang adalah teknik untuk mengorganisir program dan dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java sendiri telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang programer dapat mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek.

Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek-aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi keleluasaan programer berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat menguasai penggunaan library-library tersebut.

Memulai Pemrograman Java

Untuk membuat program Java, seperti telah disebutkan sebelumnya, Anda membutuhkan JDK. Proses instalasi JDK tersebut sangat mudah dan tidak membutuhkan pengetahuan tertentu. Namun untuk menggunakannya Anda perlu melakukan beberapa penyesuaian dengan sistem operasi Anda. Umumnya yang perlu Anda lakukan adalah memasukkan path ke direktori JDK Anda ke setting path pada sistem operasi Anda. Misalkan direktori JDK Anda adalah C:\jdk1.4 maka pada Windows 98 Anda cukup menambahkan baris perintah SET PATH=C:\jdk1.4\bin pada file autoexec.bat Anda. Untuk Windows NT/2000/XP Anda cukup menambahkan direktori C:\jdk1.4\bin pada variabel path di System Environment. Caranya: klik kanan ikon My Computer, pilih Properties. Kemudian pilih tab Advanced. Lalu klik tombol Environment Variables, cari variabel path, kemudian tambahkan path direktori JDK Anda ke dalam variabel tersebut. Untuk Linux, tambahkan baris perintah SET CLASSPATH=(direktori jdk Anda) ke file profile Anda. Untuk mencoba JDK, ketikkan perintah java dan javac pada shell prompt (atau DOS Command Prompt). Jika perintah tersebut sudah dikenali maka program java atau javac akan menampilkan sintaks penggunaan. Untuk kemudahan dan berbagai fasilitas tambahan Anda dapat menggunakan Integrated Development Environment (IDE) untuk bahasa Java seperti Visual Café dari Symantec atau JBuilder dari Borland.

Urutan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk membuat sebuah program Java sederhana adalah:

Membuat source code program dengan editor teks apapun. Ingat, file tersebut harus berekstensi .java dan case sensitive.
Mengkompile source code dengan perintah javac. Misalnya: javac HelloWorld.java. Jika berhasil, hasilnya adalah file bytecode berakhiran .class.
Mengeksekusi bytecode dengan perintah java. Parameter dari perintah ini adalah nama file hasil kompilasi tanpa ekstensi .class. Contoh: java HelloWorld.
Source Code

Berikut kode untuk HelloWorld.java:

public class HelloWorld
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Apa Kabar Dunia?");
}
}
Dan ini sebuah contoh lain, yaitu applet sederhana untuk menampilkan teks di applet. Sebutlah file ini bernama HelloWorldApplet.java:

import java.awt.Graphics;

public class HelloWorldApplet extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25);
}
}
Secara gamblang dapat diperhatikan bahwa struktur kedua program sangat mirip, dan hanya berbeda dalam konteks eksekusi. Kedua program ini akan dibahas lebih lanjut setelah kita membahas cara mengkompile dan mengeksekusi program tersebut.

Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive, sehingga Anda harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu, sehingga Anda bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu baris asal Anda tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap kata dalam satu baris tersendiri. Namun dianjurkan Anda mengikuti layout seperti pada contoh agar program Anda mudah dibaca dan dimengerti.

Kompilasi

Setelah kedua file disave dengan nama HelloWorld.java dan HelloWorldApplet.java, kita akan mengkompile kedua program tersebut dengan perintah:

prompt> javac HelloWorld.java
prompt> javac HelloWorldApplet.java
Perlu diperhatikan bahwa direktori aktif Anda saat ini adalah direktori tempat Anda meletakkan file-file program tersebut. Anda tetap dapat mengkompile program Anda dari direktori berbeda dengan perintah:

prompt> javac (direktori program)/namafile.java
Setelah perintah ini selesai, Anda akan melihat bahwa telah tercipta dua buah file .class, yaitu bytecode hasil kompilasi source code kita.

Sintaks Program

Sekarang kita akan mencoba membahas elemen-elemen dalam kedua source code tersebut.

Pada awal Listing 2 kita menemukan perintah import. Pada tahap awal ini Anda perlu mengetahui bahwa pernyataan tersebut hanya berfungsi mempermudah penulisan metode atau dalam bahasa pemrograman lain disebut prosedur atau fungsi. Jadi Anda hanya perlu menulis Graphics sebagai pengganti java.awt.Graphics, karena kita telah mengimpor java.awt.Graphics.

Kemudian di masing-masing listing terdapat pernyataan public class. Pernyataan ini adalah pernyataan pembuka sebuah kelas. Kelas sendiri digunakan untuk menciptakan objek. Ingat bahwa Java berorientasi objek. Kata public di depannya berfungsi agar kelas tersebut dapat diakses oleh semua program lain. Untuk saat ini anggaplah objek sebagai suatu item yang dapat dimanipulasi oleh sebuah program. Dalam Listing 2 terdapat tambahan kata extends. Hal ini berarti kelas yang kita buat akan mewarisi sifat-sifat dari kelas yang kita extends. Dengan kata lain kita menjadikan kelas yang kita extends sebagai himpunan bagian dari kelas kita buat.

Kemudian kita menemukan baris pernyataan public static void main(String[] args) dan public void paint(Graphics g). Keduanya adalah pernyataan pembuka sebuah metode. Metode sendiri adalah kumpulan pernyataan untuk melakukan suatu tugas tertentu dalam kelas. Keduanya sebenarnya mempunyai fungsi yang sama namun dalam konteks yang berbeda. Dalam setiap aplikasi harus ada sebuah metode yang bernama main yang akan dieksekusi pertama kali saat program tersebut dieksekusi. Sementara dalam applet, metode yang pertama kali akan dieksekusi ketika applet diload adalah paint. Kata public di depannya mempunyai fungsi yang sama dengan kata public yang ada di depan baris permulaan kelas. Namun nantinya Anda akan menemukan juga bentuk lain seperti private dan protect yang akan kita bahas nanti.

Pada Listing 1 terdapat kata static pada pernyataan pembuka metode main. Hal ini berarti metode main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri dan tidak terikat dengan objek. Dalam metode main dalam aplikasi, parameternya adalah selalu String[] args, di mana args hanyalah sebuah nama dari objek array dari String. Array ini nantinya akan berisi parameter-parameter yang diberikan user sebagai argumen command line. Sementara Anda tidak perlu mengerti mengenai parameter tersebut, cukup diingat bahwa bentuk metode main harus selalu demikian.

Kemudian di dalam kedua metode pada kedua listing tersebut, kita menemukan sebuah pernyataan. Anda tentu dapat saja meletakkan lebih dari satu pernyataan dalam sebuah metode. Setiap pernyataan dalam sebuah metode dipisahkan oleh titik koma dan akan dieksekusi satu persatu. Kedua pernyataan pada listing ternyata memanggil sebuah metode lain yaitu metode println dan paint. Tentunya dapat Anda perhatikan bahwa untuk memanggil sebuah metode diperlukan tiga komponen yaitu:

Objek yang ingin kita pakai. Dalam hal ini objek System.out dan Graphics g.
Nama metode yang ingin kita pakai. Dalam hal ini println dan paint.
Sepasang tanda kurung yang berisi informasi tambahan yang diperlukan oleh metode yang dipanggil, yaitu parameter.
Dalam Listing 1, pernyataan System.out.println("Apa Kabar Dunia?"); berarti carilah objek out dalam kelas System kemudian panggil metode println dari objek out dengan parameter berupa string "Apa Kabar Dunia?". Sedang dalam Listing 2, pernyataan g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25); berarti carilah objek g kemudian panggil metode drawString pada objek g dengan parameter "Apa Kabar Dunia??, 5, 25);.

Eksekusi

Setelah selesai membahas sintaks dasar Java dalam kedua listing, selanjutnya kita akan mencoba mengeksekusi kedua program ini. Untuk program pertama yang berupa aplikasi biasa, kita tinggal mengetikkan perintah java HelloWorld pada prompt dan pesan Apa Kabar Dunia? akan tampil di layar (atau mungkin di tempat lain, bergantung sistem operasi Anda). Sedangkan untuk applet kita mesti membuat sebuah file HTML sebagai pembungkus?atau pemanggilnya. Berikut diberikan contoh file HTML untuk membungkus applet yang kita buat.



Coba Applet






Beri nama helloword.html dan simpanlah di direktori yang sama dengan lokasi file-file .java dan .class sebelumnya. Untuk mengeksekusi applet kita cukup membuka file HTML tersebut di browser yang Java-enabled atau mengetikkan perintah appletviewer namafile.html di prompt

CIMANDE FRAMEWORK

Jul 11, 2010 by BurgerKingKiller

Framework Cimande - Presentation Transcript

Framework Cimande 1.35 Membangun Aplikasi berbasis web dengan Teknologi MVC, Meruvian Foundation.
Menjalankan Cimande :
? Siapkan Cimande 1.35 sdk atau versi lainnya ? Siapkan Container Java (Apache­tomcat 6.0.14 atau versi terbaru)
? Siapkan Java IDE (Eclipse Europe 3.2) atau versi lainnya Dapatkan semua file didalam DVD Medallion
Menjalankan Cimande :
? Buka Eclipse IDE dan buat sebuah workspace yang digunakan untuk menyimpan semua file saat bekerja menggunakan Eclipse IDE.
? Copy Cimande 1.35 SDK, Apache Tomcat 6.0.14 ke dalam workspace. Ini bertujuan untuk memudahkan penggunaan Cimande dan server Apache Tomcat.
? Import Cimande SDK ke dalam ?project explorer? dengan cara klik File ? Import ? General ? Existing Projects into Workspace ? Next , pada bagian ?Select root directory? klik browse untuk mendapatkan Cimande 1.35 SDK di dalam folder workspace. Langkah terakhir klik Finish.
? Buat database di dalam MySQL (contoh : prak_entr_framework) dan kemudian import database dari file cimande 135.sql di dalam folder Cimande 135/src/sql. Proses pembuatan dan import dapat dilakukan dengan berbagai cara, melelui console atau menggunakan program aplikasi pendukung.
Menjalankan Cimande :
? Edit 3 buah file di dalam Cimande 1.35 untuk melakukan setting terhadap koneksi database yaitu ?cimande.properties dan hibernate.cfg.xml pada direktori src/config dan db.properties pada direktori build?. Edit terhadap nama database, user dan password (harus sesuai dengan database yang baru dibuat) ? Buat server untuk menjalankan Cimande 1.35 dengan cara klik File ? New ? Other ? Server (server) ? Next ? Apache (Tomcat v6.0 Server) ? Next ? Pada ?Tomcat installation directory? klik browse untuk memilih Apache Tomcat yang sudah tercopy di dalam workspace tadi ? Next ? Klik ?Add All? untuk memasukkan isi pada ?Available project? ke dalam ?Configured projects? Finish.
? Jalankan Server dengan klik tombol ?run? kemudian buka Web browser, akses dengan mengetikkan http://localhost:8080/cimeng pada URL dan pastikan halaman login keluar. Lakukan login dengan menggunakan username ?admin? dan password ?admin?. Jika tampilan backend dari cimande muncul, maka proses menjalankan Cimande 1.35 sudah berhasil.
Menjalankan Cimande :
? Jika proses berhasil, maka akan ditampilkan halaman login sebagai berikut :
Menjalankan Cimande :
? Login menggunakan Username :
admin Password :
admin untuk menuju backend dari cimande:
BackEnd Cimande Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan di dalam BackEnd Cimande diantaranya adalah : ? Site Manager Descriptor Module Function Role Manager Role Privilage Role Site Privilage Site Company Job Possition User Manager Ver 2.1
BackEnd Cimande
? Workflow Designer WF Role Yang masing­masing fungsi akan saya uraikan pada slide berikut ;
BackEnd Cimande Site Manager ? Descriptor Digunakan untuk membuat otomatisasi ?action? new dan search yang akan dieksekusi berdasarkan namespace yang di deklarasikan dalam struts.xml yang dibuat. Nama dari descriptor ini harus sama dengan nama namespace yang ada di struts.xml.
? Module Function Digunakan untuk membuat Menu Dinamis. Menu utama menggunakan tread master id ?master? sedangkan submenu menggunakan tread master id menu utama/menu diatasnya. Jika dikehendaki sebuah menu mengeksekusi sebuah action new / search, maka tambahkan descriptor berdasarkan descriptor yang pernah dibuat.
BackEnd Cimande Site Manager
? Role Manager Digunakan untuk menentukan site dari role yang telah dibuat. Hal ini betujuan salah satunya adalah untuk memisah dan memilah menu yang tersedia untuk masing masing role yang berbeda.
? Role Privilage Digunakan untuk menentukan menu yang disediakan untuk role terpilih berdasarkan Module Function yang telah dibuat.
? Role Site Privilage Digunakan untuk menentukan / menambahkan menu (Module Function) berdasarkan Role Privilage yang telah dibentuk merujuk pada site yang sesuai dengan role tersebut.
BackEnd Cimande Site Manager
? Site Digunakan untuk membuat site yang nantinya digunakan untuk memisahkan site untuk masing­masing role yang dibuat.
? Company Merupakan form isian untuk mengisi informasi perusahaan yang nantinya digunakan dalam proses registrasi user.
? Job Possition Digunakan untuk memberikan keterangan mengenai kedudukan user yag diregistrasikan dalam perusahaan yang dibuat dan dipilih dalam proses registrasi user nantinya.
BackEnd Cimande Site Manager
? User Manager Ver. 2.1 Digunakan untuk registrasi user ke dalam Framework Cimande. Registrasi ini digunakan untuk user yang berkepentingan di dalam aplikasi yang akan dibentuk menggunakan Framework Cimande. Disini pembuatan / pengisian Company dan Job Position akan digunakan. Workflow Designer
? WF Role Digunakan untuk memuat role yang nantinya digunakan untuk membedakan hak akses dari masing­masing user yang diregistrasikan di dalam Framework Cimande.

Search

 

« Mei 2012
SenSelRabKamJumSabMin
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
   
       
Today

Feeds

Navigation